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novembre 13, 2024, 08:00:57
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  2.1 Retour à Thrushmoor  (Lu 448209 fois)

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Hors ligne Clara Raveen
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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #475 le: décembre 19, 2020, 16:50:27 »
Merci Winter. Répond Clara à la prêtresse.

Se tournant vers ses camarades elle dit Comme nous avons du temps avant la nuit, ej compte me rendre là bas pour étudier  la bibliothèque. Quelqu'un m'accompagne ?
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #476 le: décembre 19, 2020, 17:14:24 »
J'vais y aller... plus tard...
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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #477 le: décembre 19, 2020, 18:03:38 »
Léon étant en sécurité, Clara et les deux autres peuvent retourner vers l’asile. C’est un petit voyage d’une heure aller et retour. Ce qui laisse 6 heures de lecture. Amplement pour saturer de lecture.

@Pyromaniaque @Tyxu vous y allez?
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #478 le: décembre 21, 2020, 01:48:44 »
Roderik va dormir pour récupérer ses habiletés.
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #479 le: décembre 21, 2020, 04:02:29 »
Le repos ne fonctionne que pour la condition fatigue. Mais vous ne pouvez prendre cela pour votre repos de la journée. C'est trop tôt.

@Pyromaniaque Roderic y va finalement? @Tyxu Naz?
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #480 le: décembre 21, 2020, 20:21:45 »
Bon. Vous avez besoin de bras? Mois j'ai rien à faire avant ce soir.
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #481 le: décembre 21, 2020, 23:31:17 »
Clara et Roderik vont à la bibliothèque. Nazelya s’est endormie dans le sous bassement de la chapelle, pas loin de Léon.

 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #482 le: décembre 22, 2020, 00:32:45 »
Roderik et Clara retournent donc à l'asile. L'endroit est glauque et maintenant. Vous savez que l'ancienne responsable est toujours coincée entre les deux plans et émet toujours sa boucane colorée. Et elle est toujours juste au nord de la bibliothèque.

Eliege Losandro


Une fois de temps en temps, vous entendez des bruits et vous sautez de peur que cela soit une créature de la brume. Votre imagination vous joue des tours. C'est peut-être un des hommes rats qui vous surveille, ou même l'étrange créature d'un autre plan qui avait fuie.

Vous avez des souvenirs de ces créatures et les images viennent en tête.
42742-0

42744-1

[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

Au bout de huit heures de recherche, vous collecter les connaissances et vous tentez de faire le point entre vous deux. Heureusement, aucunes créature ne vint vous déranger. Peut-être votre réputation les tient loin de vous, pour celles qui ont une intelligence suffisante pour se souvenir de vous.

Spoiler: recherche

Spoiler: La bibliothèque de l’asile

@Ilmakis @Pyromaniaque Jet de religion (c'est votre meilleure connaissance vs locale et histoire). Vous avez +2 sur votre jet dû à l'organisation de la bibliothèque. Le DC est de 15. Si vous réussissez, lancez 1d4+bonus intelligence.
« Modifié: décembre 22, 2020, 00:44:42 par Syel »
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #483 le: décembre 26, 2020, 23:48:39 »
@Pyromaniaque @Ilmakis À vous svp!
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #484 le: décembre 26, 2020, 23:56:48 »
Spoiler: Methodical: Mind

Etrangement, Clara, une fois lancée dans ses recherches, semblent plus calme et moins dérangée qu'habituellement. Plutôt que brouillonne, elle est organisée, méthodique, plus qu'instinctive.

Jet de Knowledge Religion
Lance 1d20+10, DC 15
(6)+10: Total = 16
Succès contre DC 15

kp
Lance 1d12+1
(9)+1: Total = 10


« Modifié: décembre 27, 2020, 00:01:36 par Ilmakis »
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #485 le: décembre 27, 2020, 17:13:41 »
Clara trouve de l'information sur la sorcière de Briarstone. (Voir section sur la bibliothèque pour les détails) Elle serait venu en l'an 4000 tôt après la construction de la ville par des pactisant des psychopomp. Il y a des lignes sur son serviteur, "le Tatterman" pour l'aider dans ses taches pour aider les villageois. De fait, elle aurait aider les paysans a survivre aux difficiles premières années.

La piste de recherche de Clara était bonne et elle tombe sur d'autres écrits sur la sorcière; elle était une Keliid (peuple de nomade que plusieurs nomment simplement 'barbares') intéressé dans l'occulte. Elle aurait montré et enseigné ses pouvoirs aux paysans pour finalement devenir la dirigeante de la ville. Jusqu'au moment ou en 4050 des inquisiteurs de Caliphas vinrent et accusèrent les villageois de "participation a des rites pervers et moqueurs envers Pharasma".

.... ses recherches arrêtent avec cette information. Elle devrta revenir pour poursuivre ses recherches. Mais l'information, même si elle n'est reliée à votre mission présente, semble expliquer en partit l'aura de mystère autour de la ville de Thrushmoor.

Ils retournent donc au village afin de retrouver un Léon et une Nazelya bien reposé. Ils n'ont plus la condition fatigué. Des soins leur furent même prodigué et, si ce n'était du poison, ils sont pratiquement au maximum de leurs capacités.

Un petit repas et la nuit arrive. Comme promis, il peuvent arpenter la ville.  @Ilmakis @Eretas @Tyxu @Pyromaniaque vous avez un plan spécifique? Un trajet? Pas vraiment requis. C'est juste au cas ou vous auriez une idée en tête.
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #486 le: décembre 27, 2020, 17:56:47 »
Je me sens mieux, où voulez-vous aller ce soir? Une patrouille au hasard dans la ville?
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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #487 le: décembre 27, 2020, 19:12:45 »
Patrouillons de manière logique. Passons près de cet étrange monolithe qui se dresse dans la ville.
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #488 le: décembre 28, 2020, 06:11:51 »
Vous faites un itinéraire qui vous permet d'écumer la ville, incluant les endroits ou des dessins apparurent, les monolithes, et les endroits que vous n'avez pas encore visité.

Tracé en jaune sur la BM de la ville.
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #489 le: décembre 30, 2020, 23:21:02 »
Plus tôt dans la journée dans la bibliothèque.....

Jet de Conn. (Religion)
Lance 1d20+10, DC 15
(12)+10: Total = 22
Succès contre DC 15

Je vais jouer notre ami Pyro, qui ne semble pas avoir encore récupéré sont portable oublié (et retrouvé) dans un transport en commun.

Roderik recherche aussi dans la bibliothèque.
Lance 1d4
3 = 3


Il aide Clara a trouver un peu plus d'information: Avec l'insistance de la sorcière, les villageois décidèrent de se séparer de la foie de Pharasma et du gouvernement. Quand des émissaires d'Ustalav revinrent afin de raisonner, ou forcer, les villageois a revenir dans le bon chemin, ils trouvèrent la ville de Thrushmoor vide de ses occupants. Cet événement fut par la suite référé par les autorités et les habitants de Ustalav comme la "Disparition de Thrushmoor". La seule chose restante, ou différente, furent d'étranges marques sur les bâtiments. La nature des marques n'est pas spécifié, mais les écris indiquent bien que les villageois ne furent jamais retrouvés. Cela pris plusieurs centaines d'années avant que d'autres paysans et pêcheurs reprennent pieds dans cette vile.

Vous trouvez aussi une image de l'asile dans son ancienne grandeur. Dessins d'un artiste.

42765-0

Mais c'est plutôt cette image qui reste sur votre rétine.

42767-1

------------------------------------------------ Après un bon repas, la promenade nocturne débute ------------------------------------------

Vous faites le tour de la ville une première fois.

Vous voyez de plus près la stèle des étoiles comme on dit ici.

42761-2

La stèle est principalement cylindrique, mais la partie supérieure est comme tranchée en deux, avec la partie plat pointant vers le centre de la ville. Des signes étranges sont gravée dans cette partie, mais aussi partout sur la façade de la stèle.

Sa hauteur est d'environ 12 pieds.

Le manoir et le fort dominent tous deux la ville. Mais pour l'instant, ce n'est pas votre préoccupation. Le soir la ville devient tout de même jolie avec ses petites fenêtres jaunes qui s'allument donnant signe que la vie se poursuit.

42763-3



« Modifié: décembre 31, 2020, 00:00:55 par Syel »
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #490 le: décembre 31, 2020, 00:23:32 »
Vous passez devant le Dépôt, l'endroit ou le charbon et le bois est entreposé. Un bâtiment annexé est empli d'eau glacé cueillis pendant l'hivers sur le lac.

Spoiler: Dépôt

Ensuite le marché au poisson. Tranquille en ce moment car les pêcheurs ont terminé depuis longtemps de vider leur cale et de vendre ou entreposer les prises. Des rumeurs de poissons mutilés et dévorés ont étés entendues dans la taverne. Une légende attribut aussi la magie d'une lanterne a une lumière appartenant a un palace du fond du lac Encartha. La lumière est permanente et les villageois la nomment "Jill l'Illuminé". Jill faisant référence a une personne inconnue qui aurait trouvé et installé l'objet.

Spoiler: Marché de poisson

Complètement au bout de la ville une demeure réputée hantée. Des cris se font entendre régulièrement. Mais le village, même s'ils ont mis des planches et des obstructions tout autour, semble penser que c'est plus une nuisance de faible importance qu'autre chose. La nouvelle prêtresse voulait investiguer éventuellement, mais elle a disparu avant d'aller au fonds du mystère.

Spoiler: Maison Hantée
« Modifié: décembre 31, 2020, 00:32:42 par Syel »
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #491 le: décembre 31, 2020, 00:39:24 »
Vous trouvez et voyez, aidé par votre magie, les signes sur les murs.

Vous ne savez pas pourquoi, mais les dessins étant à la fois différents vous semble être la même ville.

42769-0

42771-1

42773-2

Vous êtes incapable de dire si c'est réel ou un dessin.  Hasok avait raison, ce n'est pas de sa main. Et possiblement de la main d'aucuns humains non plus.
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #492 le: décembre 31, 2020, 00:52:02 »
Plus vous regardez, plus le dessin devient organique, comme s'il avait un cœur qui battait. Une sensation qui vous mal à l'aise rapidement. Vous reprenez votre ronde.

 @Ilmakis @Eretas @Tyxu @Pyromaniaque qui a une lumière, et de quelle type?
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #493 le: décembre 31, 2020, 01:43:39 »
J'ai des feux alchimiques...
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« Réponse #494 le: décembre 31, 2020, 03:49:44 »
Clara a un sort de lumière sur elle, ainsi vous voyez un peu ou vous mettez les pieds. Soudainement au bout de la lumière, ou l'ombre devient trop dense pour vos yeux d'humains, une silhouette se détache et fonce vers vous. Cela n'a rien de naturel.

42775-0

Initiative - voir BM rue de Thrushmoor
« Modifié: décembre 31, 2020, 03:52:12 par Syel »
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #495 le: janvier 03, 2021, 17:56:49 »
Round 1

[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

La créature est rapide à réagir. Elle se met a crier et un son a faire tourner le sang sort de sa bouche. <hurle:>Houaaaaaaahhhhhhiiiiiihhhhhaaaaaahhhhh!

Le paladin est immunisé contre la peur, mais il sent tout de même que le cris lui est spécialement destiné.

@Eretas @Ilmakis Jet de volonté avec bonus de +4 vs peur à cause de l'aura du paladin.
@Tyxu jet de volonté sans bonus

« Modifié: janvier 03, 2021, 18:06:31 par Syel »
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #496 le: janvier 03, 2021, 20:57:33 »
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(20)+5: Total = 25

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #497 le: janvier 04, 2021, 09:11:02 »
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(6)+3: Total = 9

 

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« Réponse #498 le: janvier 04, 2021, 17:49:57 »
@Ilmakis jet de volonté svp avec +4
 

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« Réponse #499 le: janvier 06, 2021, 00:15:12 »
 

 

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