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décembre 26, 2024, 23:00:25
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AuteurSujet:  Nouvelles règles sur la recherche dans une bibliothèque  (Lu 8280 fois)

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Nouvelles règles sur la recherche dans une bibliothèque
« le: septembre 17, 2018, 00:23:05 »
Dans le Ultimate Intrigue, il y a des règles sur la recherche dans une bibliothèque.

Chaque bibliothèque a:

1-une complexité qui est le DD a battre.

2-Une liste de connaissances que vous pouvez utiliser pour tenter de battre la complexité.

3-un bonus selon l’organisation de la bibliothèque.

4-un nombre de points de connaissance sur des sujets spécifiques. C’est comme des points de vie qu’il faut réduire à zéro. Si vous atteignez un niveau, de l’information est dévoilée.

Deux personnes peuvent aider. Mais elles doivent avoir 1 point dans la connaissance, sauf si la complexité est de 10 ou moins.

Cela prend 8 heures dédiées pour faire un test de recherche.

En cas de réussite, l’on réduit le KP (knowledge point) de la bibliothèque ainsi;


Research by Expertise
A successful Research check reduces a library’s knowledge points by a certain amount, just as a successful attack roll in combat reduces a creature’s hit points, and this amount depends on the primary researcher’s training in the skill she used for the Research check. A primary researcher reduces a library’s kp by 1d12 + her Intelligence modifier if she has either 10 ranks in the skill, Skill Focus in the skill, or both 5 ranks in the skill and the skill as a class skill. She reduces a library’s kp by 1d8 + her Intelligence modifier if she has either 5 ranks in the skill or the skill is a class skill for her (but not both). Otherwise, she reduces a library’s kp by 1d4 + her Intelligence modifier.


 

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La bibliothèque de l’asile:

Complexity 15
Languages Common
Research Check Knowledge (local), Knowledge (history), Knowledge (religion)
Knowledge Bonus +2
kp 35
 

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KP 35-18 = 17

À propos de l'asile:
Situé sur l'ïle de Briarstone, l'Asylum a été fondée en 4585 avec le soutien du
comte Haserton Lowls I et de l'École des Sciences Sincomakti de Rozenport. L’asile se consacre au
traitement des patients atteints de maladies mentales et ceux ayant besoin de soins psychologiques. Son personnel poursuit une approche humaine et non magiques de ces troubles. À l'exception des moyens de contention, la plupart des méthodes de traitement demandant une intervention physique et chirurgicale ont étés progressivement abandonnées à Briarstone il y a un siècle.

À propos de l'île:
L'île de Briarstone était à l'origine destiné à être un fort placé pour protéger Thrushmoor et son commerce le long de la rivière Danver des pirates naviguant sur le lac Encarthan. La construction du fort a commencé en 4315 et a été la proie à des accidents, aboutissant à la mort de son surveillant, le capitaine Anoch Atherton. La construction du fort a été arrêtée et des rumeurs se sont répandues que l'île était hantée. Pour effacer la souillure des légendes urbaines, le Compte Haserton Lowls a convaincu l'église de Pharasma d'effectuer un exorcisme à l'échelle de l'île en 4584.

Il s'est avéré que le capitaine Anoch Atherton n'est pas mort dans un accident de construction. Le surveillant du Fort Briar avait en fait disparu, seulement pour être découvert une semaine plus tard, ses entrailles éparpillées sur le site. Après la mort de Atherton, le travail de construction du fort s’est arrêté, mais les habitants ont signalé avoir vu des lumières dans le Fort supposé désert et à moitié construit. Les rumeurs attribuaient la tragédie à la sorcière de Briarstone et affirment qu’elle maudirait ou tuerait toute personne qui violerait sa maison.

À suivre...
 

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KP 35 -18 - 10 = 7


kp 15 (Briarstone Witch) Folklore attributes many disappearances and spates of bad luck in the Thrushmoor
region to the Briarstone Witch, an elusive crone said to inhabit Briarstone Isle. The first reports of the Briarstone
Witch date to the early 4000s, soon after the founding of Thrushmoor by a congregation of psychopomp-worshiping
homesteaders. These tales attribute many good works to the witch and present her as a figure who helped the
settlers survive their hard early years. Some tales refer to the witch’s servant, called the Tatterman.

kp 10 (Briarstone Witch) The Briarstone Witch was not a legend. She was a Kellid interested in lesser-known
cults and occult knowledge. As she shared her esoteric knowledge with Thrushmoor’s settlers, she joined them,
and as she exhibited her power, she eventually came to lead them. However, in 4050, the report of a Pharasmin
inquisitor accused the people of Thrushmoor of engaging in “perverted rites in mockery of Pharasma and her
servants’ names.”
 

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KP 35 -18 - 10 - 3 = 4

kp5

Encouraged by the Briarstone Witch, the people of Thrushmoor split from both the church and the national government. When emissaries
of the state marched to retake control of the town, they found the entire population had disappeared. Although a few gruesome stains marked buildings across the empty
town, no other evidence of the people was ever found. The unsettling event became known as the Thrushmoor vanishing and hundreds of years passed before Thrushmoor was resettled.
 

 

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