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décembre 27, 2024, 01:25:13
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AuteurSujet:  Règles de jeu et consignes  (Lu 3240 fois)

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Hors ligne Peter Conway
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Règles de jeu et consignes
« le: octobre 27, 2016, 14:21:03 »
C'est à vous de prendre l'initiative pour lancer les dés en message privé.



Règle du Jeu :

Le jeu se joue au D10, chaque 8,9 ou10 représentent une réussite au jet. Un 10 permet de relancer un dé supplémentaire, ce qui représente une possible réussite en plus (ou plusieurs, en cas de 10 répétés). 

Les jets se font généralement sous la forme :
Attribut + Compétence + Bonus ou Malus d'équipement + Bonus ou Malus d'environnement.
On ajoute les points en attribut et en compétence, plus un dé si une spécialité de compétence s'applique.

Une réussie est atteinte à partir de 1 succès sur le lancer.

Une réussite exceptionnelle est atteinte à partir de 5 succès sur un lancer.

Un échec a lieu si le lancer ne donne aucun succès.

Un échec critique si aucun succès et un 1.

IMPORTANT :


Vous disposez d'une réserve de points de volonté, représentant la capacité de votre personnage à se surpasser dans des situations qui le demandent. Utiliser un point de volonté rajoute trois dés à votre nombre de dés à lancer. Un seul point de volonté par jet et certains jets ne les autorisent pas, bien qu'ils soient peu nombreux.

La volonté se récupère à raison d'un point par nuit de repos complet, sans cauchemars ou insomnies et avec les vices et les vertus.

Plus d'information =>http://euthanatos.free.fr/wod2/mortels.pdf
« Modifié: octobre 27, 2016, 14:24:08 par Frah »
L'ordre est le plaisir de la raison, mais le désordre est le délice de l'imagination.

Hors ligne Peter Conway
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Re : Règles de jeu et consignes
« Réponse #1 le: octobre 27, 2016, 14:22:54 »
La commande pour lancer les dés :

;dice 6ws8;  remplacé le 6 par le nombre de dés de votre groupement et les ; par des :

Lance 2d10, en relançant tout résultat égal ou supérieur à 10
5, 3
Il y a eu 0 succés en lançant chaque dé contre une valeur cible de 8.
Déplacé du sujet 14932 au sujet 21566



Je vous demandes d'indiquer l'Attribut et la Compétence ainsi que les Bonus relatif à votre jet de dés avant de mettre la commande pour jeter les dés.


EX :

Force (3)+ Bagarre (2)+ spé coup de poing (1)

Lance 6d10, en relançant tout résultat égal ou supérieur à 10
1, (10,3), 8, 7, 7, 5
Il y a eu 2 succés en lançant chaque dé contre une valeur cible de 8.
Déplacé du sujet 16743 au sujet 21566



Si votre jet de dés à un malus de dés, je compterai le nombre de dés de pénalités en partant de la fin. Pour reprendre l'exemple, la défense de l'adversaire est de 2, ce qui fait -2 dés donc le 5 et le 7 sont retirer du jet de dés.
L'ordre est le plaisir de la raison, mais le désordre est le délice de l'imagination.

Hors ligne Peter Conway
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Re : Règles de jeu et consignes
« Réponse #2 le: octobre 29, 2016, 22:58:50 »
Liste d'actions Communes


Accord (Conclure un)   MdT p. 86
Manipulation + Persuasion + Equipement
contre Manipulation + Persuasion + Equipement

Alcool (Tenir l’)   MdT p. 90
Manipulation + Entregent + Equipement (fêtard)
contre Calme + Empathie (sujet)

Artistique (Création)   MdT p. 60
Intelligence + Artisanats + Equipements

Baratiner MdT p. 87
Manipulation + Persuasion + Equipement (+1 ou 2 si atout beauté fatale) (baratineur)
contre Calme + Empathie ou Subterfuge (sujet)

Soigner des blessures   MdT p. 65
Dextérité ou Intelligence + Médecine + Equipement

Chirurgie   MdT p.59
Dextérité + Médecine

Déguisement   MdT p. 90
Astuce + Subterfuge + Equipement (personnage)
contre Astuce + Subterfuge (cible)

Dressage   MdT p. 82
Calme + Animaux + Equipement (dresseur)
contre Vigueur + Résolution (animal)

Enigme (Résoudre une)   MdT p. 64
Intelligence + Investigation + Equipement

Escalader MdT p. 77
Force + Sports + Equipement

Escamotage  MdT p. 76
Dextérité + Larcin + Equipement
contre Astuce + Calme ou Astuce + Larcin

Filature MdT p. 74
Astuce + Discrétion + Equipement (poursuivant)
contre Astuce + Calme + Equipement (proie)

Informatique (Piratage)   MdT p. 62
Intelligence + Informatique + Equipement contre Idem

Interrogatoire  MdT p. 85
Astuce + Intimidation + Equipement (interrogateur)
contre Vigueur + Résolution (sujet)

Lancer  MdT p. 80
Dextérité + Sports + Equipement

Marché Noir (Recourir au)   MdT p. 84
Manipulation + Expérience de la rue + Equipement

Méditation MdT p. 55
Calme + Astuce (aucun malus si atout esprit méditatif)

Mémoriser et se Souvenir   MdT p. 48
Intelligence + Calme (+2 si atout Mémoire eidétique en situation de stress)

Nourriture (Rechercher de la)   MdT p. 81
Astuce + Survie + Equipement

Objet (Réparer un)   MdT p. 60
Dextérité + Artisanats + Equipements

Objets (Soulever / Déplacer des)   MdT p. 51
Force (+ Vigueur) (+1 si atout dos musclé pour objet lourd)

Ordinateur (Réparer un)   MdT p. 59
Dextérité + Artisanats

Perception MdT p. 49
Astuce + Calme (ou caractéristique adéquate)

Poisons ou Maladies (Résister aux )   MdT p. 53
Vigueur + Résolution (+2 si atout immunité innée)

Poursuite a Pied   MdT p. 77
Vigueur + Sports + Equipement
contre Vigueur + Sports + Equipements

Pressions (Résister aux)   MdT p. 50
Résolution + Astuce ou Résolution + Vigueur   

Recherche MdT p. 61
Intelligence + Erudition + Equipement

Respiration (Retenir sa)   MdT p. 52
Vigueur (+2 si atout capacité pulmonaire)

Rhétorique   MdT p. 88
Présence + Manipulation + Equipement
contre le plus haut niveau de Résolution + Calme de l’audience

Sauter  MdT p. 78
Force + Sports + Equipement

Scène d’un Crime (Examiner la)   MdT p. 63
Astuce + Investigation + Equipement

Sécurité (Désactiver un Système de)   MdT p. 75
Dextérité + Larcin + Equipement

Séduction   MdT p. 88
Présence + Persuasion + Equipement
ou Manipulation + Persuasion + Equipement
(+1 ou 2 si atout beauté fatale) (séducteur)
contre Astuce + Calme + Equipement (sujet)

Serrure (Crocheter une)   MdT p. 76
Dextérité + Larcin + Equipement

Surprise (Réagir à une )   MdT p.50
Astuce + Calme (+ 2 si atout 6ème sens)

Véhicule (Poursuite de)   MdT p. 71
Dextérité + Conduite + Manœuvrabilité (poursuivant) contre Idem (Poursuivi)

Véhicule (Suivre un)   MdT p. 73
Astuce + Conduite + Manœuvrabilité (poursuivant)
contre Astuce + Calme + Equipement (cible)
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Re : Règles de jeu et consignes
« Réponse #3 le: décembre 08, 2016, 01:43:24 »
Combats :

Etape 1 : Initiative
-1d10 + Modificateur d’Initiative.
-Actions dans l’ordre des résultats décroissants
-Initiative déterminée 1 seule fois par combat

Etape 2 : Attaque
- A main nue : Force + Bagarre – (Défense et armure de la cible)
- Rapprochée avec arme : Force + Armes Blanches + Dégâts armes – (Défense et armure de la cible)
- A distance par armes à feu ou arcs : Dextérité + armes à feu + Dégâts armes – armure de la cible.
- A distance par armes de jets : Dextérité + Armes à feu + Dégâts armes – défense et armure de la cible)

Etape 3 : Dégâts
-Cocher 1 dégât par succès au jet d’attaque
-Le type de dégât dépend de l’arme utilisée.

Modificateurs :
-Attaque totale : +2 seulement avec Armes Blanches et Bagarre. Perte de la Défense

L'ordre est le plaisir de la raison, mais le désordre est le délice de l'imagination.

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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