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décembre 27, 2024, 00:31:03
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AuteurSujet:  Points de règles  (Lu 3886 fois)

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Hors ligne Mahar Jalendale
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Points de règles
« le: janvier 19, 2016, 10:03:28 »
Pour le RP en cours de partie, je vous informe que j'aime bien que ça soit clair, avec les balises qui vont bien, et un minimum de HRP (la plupart du temps on peut mettre le HRP dans le fil qui va bien à côté).

Mais comme, je n'aime pas vert tout tout moche par défaut, j'ai basculé en blanc les paroles RP et modifié deux-trois trucs par rapport aux settings de base, cela donnera donc : 

parle : ça donne ça qu'est-ce que vous en pensez ?
hurle : <hurle:>ça donne ça qu'est-ce que vous en pensez ?
murmure : <murmure:>ça donne ça qu'est-ce que vous en pensez ?
étouffé :
<étouffé:>ça donne ça qu...t-c...ue vous en...nsez ?

essoufflé :
<essouflé:>ça donne ça qu...'est-ce ...que vous en... pensez ?

pense : <pense:>ça donne ça qu'est-ce que vous en pensez ?
communication : ça donne ça qu'est-ce que vous en pensez ?
narration : ça donne ça qu'est-ce que vous en pensez ?
action : ça donne ça qu'est-ce que vous en pensez ?
HRP : ça donne ça qu'est-ce que vous en pensez ?

Si vous connaissez le moyen de faire sauter l'italique pour la balise "parle", je suis aussi preneur...
« Modifié: janvier 19, 2016, 11:06:00 par Mahar »

Hors ligne Mahar Jalendale
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Re : Notes
« Réponse #1 le: janvier 19, 2016, 11:04:53 »
Je cherche depuis longtemps à simplifier les règles de Erthdawn qui, en plus d'être extrêmement touffues (vous avez vu le nombre de talents et de sorts ?) ne sont pas toujours appropriées. Après m'être longuement entretenu avec moi-même,  j'ai fini par trouver une solution pour conserver la saveur du système classique, en éliminant la plupart des lourdeurs.

Nous aurons donc deux niveaux de jeu : le niveau "narratif" qui sera la règle générale, et le niveau "tactique" pour les scènes vraiment importantes (combats centraux, scènes de climax quand la tension est à son comble).


Le mode tactique

C'est le système natif de earthdawn, avec son initiative, ses multiples talents qui coûtent du karma, des points d'efforts, ses jets de dés explosifs et ses combats qui traînent parfois en longueur. Nous utiliserons ce système pour les combats vraiment importants et les scènes d'action ou de négociation centrales, et j'essayerai de le suivre à peu près à la lettre (donc pour ceux qui ne le connaissent pas, vous pouvez vous plonger un peu dedans, ça ne fera pas trop de mal même s'il n'y a pas vraiment urgence).


Le mode narratif

Il s'appliquera la plupart du temps : il recouvre le RP et les péripéties mineures qui font dérouler l'histoire. Je vais essayer de maîtriser dans l'esprit de Dungeon World, c'est à dire ne demander des jets de dés que lorsque l'enjeu est important et que l'échec peut amener quelque chose d'intéressant.

Exemple : dans une enquête, si un indice est obligatoire, il n'y aura pas de test de Perception pour le découvrir (sinon l'enquête piétine en cas d'échec) mais votre RP les tests de talents pourront définir le coût  à payer (temps, argent, négociations) pour obtenir les renseignements.
En mode narratif, le MJ ne lance jamais les dés : les joueurs font tout le boulot ! Vous décrivez vos actions, nous déterminons ensemble les tests à effectuer et les conséquences probable d'un échec, et je décris comment les PNJ/créatures agissent. Pas de tour par tour, pas de jets d'initiative : tout doit être très souple, fluctuant, en perpétuel changement au gré de vos descriptions J'insiste sur ce terme car je ne supporte pas les brouettes de dés lancées sur un simple "je tape" avec comme conséquences "je touche", re-brouette de dés "je fais 14 dégâts" : il faut un minimum de RP pour décrire tout cela et le rendre vivant, intéressant pour tout le monde !

En mode narratif, l'essentiel des actions se déroulent donc en RP. Si on doit lancer les dés, c'est que vous utilisez une des actions suivantes (décrites plus loin):
+Tailler en pièces (sur un ennemi qui est en état de se défendre)
+Tirer une Salve
+Défier le danger
+Défendre quelqu'un ou quelque chose
+Étaler sa science
+Discerner la réalité
+Négocier
+Aider ou Gêner (plus quelques actions spéciales décrites plus bas)

Dans tous les cas, un seul personnage peut tenter l'action. Si vous voulez crocheter une serrure, un personnage essaye : il réussit ou non, mais dans tous les cas, cela fera avancer l'histoire car il n'y aura pas d'échec sans conséquence pour la narration.
Par exemple, pour le cas de la serrure de la porte de derrière à crocheter, en cas d'échec : soit le bruit attire du monde, soit cela force à passer par la porte d'entrée gardée par deux trolls, soit autre péripétie qui fait avancer le schmilblick... pas de "Le voleur a raté ? et bien moi je suis guerrier mais je vais essayer de la crocheter quand même" puis le sorcier et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un personnage réussisse. Si vous voulez aider, en revanche, c'est possible il y a même une action pour ça (mais il faut décrire comment).

Les degrés de résultats
Un concept intéressant de Earthdawn (quoique complètement sous-exploité) est de donner une qualité à au résultat d'un test en fonction de l'écart au seuil de réussite (résultat pathétique/médiocre/moyen/bon/excellent/extraordinaire). Ce concept (décrit dans le RDJ, p19) nécessite cependant la lecture d'un tableau, ce qui est vieillot, lourd, et inadapté au jeu par forum.
Je pense donc introduire un calcul simple (qui semble être le parti pris de la future 4ème édition) en notant les résultats ainsi :

Pour un Seuil de réussite = n
Résultat pathétique : <(n-5)
Résultat médiocre : (à partir de) n-5
Résultat moyen : (à partir de) n
Résultat bon : (à partir de) n+5
Résultat excellent : (à partir de) n+10
Résultat extraordinaire : (à partir de) n+20

Du coup, j'ai repris le concept des actions de Dungeon World et j'y ai appliqué les degrés de résultat de Earthdawn pour bâtir mon système mixte, sans avoir à rien changer sur les fiches de perso : tout le Recueil des joueurs reste valable, on étend simplement la portée de certains talents à des actions qui ne figurent pas forcément dans la description...

En mode narratif, vous en lancerez donc les dés que si vous êtes dans le champ recouvert par une des actions décrites ci-dessous. Sinon on considérera que c'est une réussite automatique.

Hors ligne Mahar Jalendale
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Re : Notes
« Réponse #2 le: janvier 19, 2016, 11:05:11 »
ACTIONS DE BASE

TAILLER EN PIÈCES
Quand vous attaquez un ennemi en état de se défendre en mêlée (test de talent adapté) :
Sur un succès médiocre, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
Sur un succès, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez ignorer l'armure de l'adversaire en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur un succès excellent, vous infligez vos dégâts, ne tenez pas compte de l'armure de l'adversaire sans vous exposer.

SALVE
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance (test de talent adapté) :
Sur un succès, c’est un coup au but, infligez vos dégâts.
Sur un succès médiocre, infligez vos dégâts et choisissez une option:
- vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ)
- vous tirez au jugé : -3 aux dégâts
- vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 niveau de munitions (on comptera les munitions par paquets, pas une à une)

DÉFIER LE DANGER
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et testez le Talent qui vous semble approprié… Si aucun talent ne convient, ce sera un test de Caractéristique :
FOR vous passez en force
DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger
CON si vous endurez ce qui vous arrive
INT si vous faites preuve d’ingéniosité
SAG si vous usez de patience ou de volonté
CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société
Sur un succès vous parvenez à vos fins sans subir le danger. Sur un succès médiocre, vous trébuchez, hésitez ou flanchez: le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.

ÉTALER SA SCIENCE
Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose (compétence de connaissance ou talent adapté) :
Sur un succès, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet (l'intérêt et l'utilité variant avec le degré de résultat du test).
Sur un succès médiocre, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant; à vous de le rendre utile.
On peut en profiter pour créer du background (narration partagée) : le MJ peut vous demander “comment le sais-tu ?”. Dites-lui tout de suite la vérité.

DÉFENDRE
Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque (test de talent adapté) :
Comptez le nombre de degrés de résultats (médicore=1, moyen=2, bon=3, excellent=4...)
Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous
pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes:
- redirigez vers vous l’attaque ennemie
- diminuer de la moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (possibilité de prendre cette option 2 fois pour réduire les dégâts à zéro)
- offrir à un allié un avantage sur sa prochaine action envers l’attaquant (+1 dé de karma gratuit)
- infliger votre niveau de dégâts à l’adversaire

DISCERNER LA RÉALITÉ
Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne (test de Vigilance ou autre talent/compétence adapté) :
Posez un nombre de question = au nombre de degrés de résultats (médicore=1, moyen=2, bon=3, excellent=4...)
Vous avez un avantage à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
• Que s’est-il passé ici récemment ?
• Que va-t-il se passer ?
• A quoi dois-je être attentif ?
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
• Qui est vraiment maître de la situation ici ?
• Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?

NÉGOCIER
Quand vous négociez (intimidez, bluffez) avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange (Test de talent/compétence adapté) :
Sur un succès excellent, il fera ce que vous demandez sans se poser de questions.
Sur un succès, il fera ce que vous demandez à condition que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il désire. Sur un succès médiocre, il fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve que vous tiendrez parole.

AIDER OU GÊNER
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, (talent ou compétence adaptée) : comptez le nombre de degrés de résultats (médicore=1, moyen=2, bon=3, excellent=4...)
Sur un succès, il reçoit, un bonus ou un malus égal au nombre de degrés de résultats à son prochain jet.
Sur un succès médiocre, il reçoit, un bonus de +2 ou un malus de -2 mais vous vous exposez également au danger, à une riposte
ou à un coût.


ACTIONS SPECIALES

MONTER UN CAMP
Quand vous vous installez pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours
de garde. Si vous avez assez de points de Légende, vous pouvez monter un talent. Lorsque vous vous réveillez après quelques
heures de sommeil ininterrompu, vous pouvez dépenser un jet de récupération.

TOUR DE GARDE
Quand c’est votre tour de garde et que quelque chose approche du camp, testez votre vigilance.
Sur un succès, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense (comme enfiler une armure);
Sur un succès bon chacun gagne +1 à suivre (excellent : +2 / extraordinaire : +3).
Sur un succès médiocre, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont  saisi leur arme, c’est tout.
Sur 6-, ce qui s’est glissé furtivement jusqu’à la lumière du feu de camp vous tombe dessus, tous pris au dépourvu.

RÉCUPÉRER
Vous récupérez tous vos jets de récupération au bout d’un jour à vous reposer confortablement en sécurité.

ENTREPRENDRE UN VOYAGE PÉRILLEUX
Lorsque vous voyagez à travers un territoire hostile, désignez un éclaireur, un serre-file  et un intendant. Chacun d’entre eux fait un test de Qurvie (ou autre talent correspondant)
Sur un succès bon :
- l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1 par degré de résultat
- le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ vous dira de combien)
- l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l’avantage.
Sur un succès médiocre, chacun assure son rôle comme espéré: le nombre normal de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus).
Si vous n'attribuez pas l’un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut comme un échec : le trajet consomme plus de rations que d’ordinaire et/ou il est plus long et/ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare.


KARMA

En termes de règles, je trouve une évolution de la 4ème édition intéressante et je vous propose de jouer avec :

Tous les talents permettent l'usage d'un point de karma sauf les talents de polyvalence (humains) : exit la distinction entre les talents de discipline efficaces et les horripilants talents-compétences .

Voilà, je pense que c'est à votre avantage, j'espère que cela vous plaira.

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Re : Points de règles
« Réponse #3 le: janvier 19, 2016, 11:38:13 »
Un truc vraiment très mal branlé dans les règles de Earthdawn, c'est la double échelle Talents/Compétences.

Les talents sont vos aptitudes magiques, les pouvoirs qui vous sont conférés par votre discipline. A priori, c'est à eux que vous faites appel la plupart du temps dans vos aventures.

Les compétences sont issues de l'apprentissage, ne font pas usage de magie : c'est le lot du commun des mortel, ainsi que le vôtre pour toutes les actions qui ne relèvent pas fondamentalement de votre discipline.

Cela dit, le système est mal fichu, et certaines compétences ne sont qu'un copié-collé des talents, alors que l'esprit du background est tout autre.

J'utilise donc plutôt les compétences pour étoffer les personnages, leur background, leur donner un peu de relief et de personnalité, et surtout des connaissances. Mais devant la profusion de compétences possibles, et pour éviter de n'avoir jamais la compétences dans le groupe au moment ou quelqu'un a la bonne idée de faire l'action qui va bien, j'ai donc préparé un regroupement des compétences.

Nous nous retrouvons donc avec un système resséré de 26 compétences (au lieu de plus de 200) !

Compétences Artisanales et Atristiques
Artisanat
Art pictural
Représentation

Compétences de Connaissances
Créatures magiques
Connaissance de la Nature
Connaissances académiques
Histoire et Légendes
Connaissance de la Magie
Linguistique
Connaissance de Barsaive

Compétences Générales
Médecine
Discrétion
Équitation
Investigation
Navigation
Sang-froid
Baratin
Commerce
Dressage
Intimidation
Éloquence
Survie
Vigilance
Charme
Athlétisme
Escamotage

Le détail des actions recouvertes par ces compétences élargies est dans le fichier joint.

Mon idée est que toutes les compétences qui se ressemblent (exemple : Commerce / Évaluation / Marchandage / Recel) soient regroupées sous une même appellation. Dans le cas cité, je crée une compétence Commerce qui regroupe ces 4 actions.

Les compétences sont divisées en 4 grands groupes : Connaissances, Art & Artisanat, Compétences générales et Combat.

Une compétence s'achète comme dans les règles de bases (= table des talent de 5ème cercle). Cela permet au personnage d'utiliser sa compétence pour tous les cas de figure que recouvrent les actions définies par la compétence (dans le cas présent, cela regroupe 4 anciennes compétences).

La différence par rapport aux anciennes compétences ou aux talents : le degré de résultat nécessaire pour réussir une action augmente d'un cran. Par exemple, un test de Marchandage nécessitera un degré de résultat bon (à la place de moyen).

Un personnage peut se spécialiser dans une action précise supplémentaire (ex : Recel) à chaque fois qu'il augmente d'un rang sa compétence. Il note ses spécialisations dans un coin de sa feuille (ou il coche sur le tableau joint) : le degré de résultat nécessaire redevient normal pour l'action spécialisée, mais reste augmenté d'un cran pour les autres actions que recouvre la compétence.

Ce système n'est vraiment pas adapté pour les compétences de combat : on traitera au cas par cas, mais normalement vous avez des talents pour cela, et mes PNJ je leur réserve un autre traitement...

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